Qui publie quoi et pourquoi ? Les bénéfices vont où ? Accord séparé avec l’investisseur et les éditeurs ? Comment tout cela affecte-t-il les bailleurs de fonds du produit final ? Qui récolte quoi, pour quel silo, dans quel champ, à quel moment et avec quels rendements ? Que diriez-vous de quelques réponses ? Et pourquoi dois-je poser ces questions en premier lieu ?
Le financement participatif fêtera bientôt les cinq ans de son premier succès, The DoubleAventure. L'idée initiale était simple : les développeurs ont une proposition de projet que les éditeurs ne veulent pas risquer de financer, les fans la financent à la place, le jeu est réalisé, tout le monde est content. Sauf les éditeurs, ils sont exclus.
Une des choses que ce type d'approche de financement n'a pas réellement changé est le fait quevieille écoleles éditeurs sont toujours assis sur des tas d’argent et disposent de puissants outils de marketing. La vue depuis cette position élevée est merveilleuse, et à un moment donné, les éditeurs ont évidemment réalisé qu'une bagarre potentiellement lucrative se déroulait quelque part au pied du Mont Success.
figueRépartition des fonds Fig – Alors, quelle est la place de Starbreeze dans tout cela ? Un éditeur est-il traité de la même manière qu’un investisseur ?
Même si les éditeurs ne sont généralement pas d'accord avecde Wesley Snipes, ils aiment une valeur sûre et il n'y a pas de pari plus sûr que de soutenir un projet qui a déjà été en partie financé par de l'argent qui n'est pas sorti de leur poche. Le public connaît le projet puisqu'il a déjà réussi à se financer de manière indépendante, ce qui représente donc une part du budget marketing économisé. La part du lion du travail de développement est déjà financée par les efforts de financement participatif, c'est donc du temps de développement qu'ils n'ont pas besoin de financer. Dans l’ensemble, c’est nettement plus sûr que la plupart des éditeurs de jeux de hasard ont tendance à le proposer.
Considérons un instant les implications culturelles et psychologiques du financement participatif. Les débats avaient toujours un air dele coller à l'hommeà leur sujet. Une idée romantique de studios devenus voyous, faisant leur propre truc, ne répondant qu'aux mécènes de l'art qu'ils produisent et ayant la liberté de faire ce qu'ils font de mieux sans que les costumes ne gâchent le plaisir.
KickstarterVidéo Kickstarter de Wasteland 2 – Est-ce que quelqu'un s'en souvient ?
Les choses sont sur le point de changer. inXile a signé un contrat d'édition avecpour Torment : Tiedes of Numenera, Double Fine a signé Psychonauts 2 avec, et les fans de Mega Man aurontde ce qui s'est passé lorsque Mighty No. 9 a reçu un ange gardien sous la forme de Deep Silver. Actuellement, le ratio bailleurs de fonds indépendants/investissement formel pour Wasteland 3 est d'environ 5:2 et inXile n'hésitera probablement pas à signer un autre accord d'édition.
Star Citizen est la exception ici avec plus de 140 millions de dollars de soutienmais même ses créateurs pourront-ils éviter des rapprochements plus formels à moyen et long terme ?
Techland, Starbreeze et Deep Silver ne sont pas EA, UbiSoft ou Activision mais je suis presque certain qu'à un certain niveau, ils aimeraient vraiment l'être. Si l’on se fie à l’augmentation de l’aversion au risque et à la façon dont elle s’adapte au montant d’argent impliqué dans une entreprise, elles deviendront certainement assez similaires à leurs homologues plus grandes à mesure qu’elles se développeront.
figueWasteland 3 sur Fig - Est-ce encore du financement participatif si la foule est majoritairement composée d'investisseurs ?
Pourquoi flirter avec lediable? L’un des principaux moteurs du phénomène du financement participatif était le sentiment de libération du contrôle des éditeurs. Les analystes du marché prétendront que c'est simplement la preuve que l'on peut occuper une niche à condition de savoir comment la trouver - mais la plupart des joueurs ne seront pas d'accord. Lors de ma dernière vérification, les jeux sont faits pour plaire, divertir et fournir une certaine catharsis au joueur.consommateursde l'art, pas au profit des mécènes ou des éditeurs. Même si je comprends que l'aide d'un éditeur, avec la garantie de liberté et de conservation des droits de propriété intellectuelle, est utile pour diffuser un jeu sur autant d'écrans que possible, il pourrait être prudent de s'arrêter et de réfléchir à où se situe cette route., en tant que communauté et en tant que clients individuels informés dans une égale mesure.
Joueur de nicheTim Schafer, Brian Fargo, Feargus Urquhart et Cactus Dong (Master of the Fig) – J'espère qu'ils savent ce qu'ils recherchent
M. Fargo, M. Schafer, M. Urquhart, cher Fig, dites-nous ce que vous faites et pourquoi ? Vous avez passé plus de temps dans l’industrie du jeu vidéo que certains d’entre nous n’en ont passé sur cette planète et je veux croire que vous savez ce que vous faites et que le chemin à parcourir est sûr. Vous avez réussi à réaliser un petit miracle, en bouleversant la manière dont les jeux sont créés et publiés il y a quelques années à peine, et cela a été une grande joie. À cette époque, les choses étaient belles, soignées et transparentes. Il y avait des vidéos expliquant ce que vous faisiez et pourquoi, de longs articles de blog insufflant la confiance et créant un lien étrangement intime entre les artistes et le public. Il n’y a aucune raison que cela s’arrête, surtout maintenant – alors qu’il semble y avoir eu un changement de cap et que personne n’a pris la peine d’informer la salle des machines.