Iron Harvest est un titre de stratégie en temps réel dieselpunk financé par le crowdfunding et disponible le 1er septembre 2020 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. La version de l'histoire alternative est désormais en phase de test bêta et nous avons profité de l'occasion pour entrer en contact avec Tobias Stolz-Zwilling, le porte-parole en chef du jeu, pour lui poser quelques questions.
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Pourquoi devrais-je jouer à Iron Harvest ?
Tout simplement parce que c'est un super jeu. Iron Harvest apporte à la table ce que les joueurs de stratégie aiment et recherchent même : un RTS plein de tactiques et développé avec et pour une communauté forte.
Quelles démangeaisons de jeu spécifiques Iron Harvest gratte-t-il ?
La stratégie et la tactique sont écrites en majuscules. Dans les combats en escouade, ce n'est pas nécessairement l'arme la plus puissante qui gagnera le combat, mais les unités disposant de la meilleure couverture et du meilleur positionnement. Iron Harvest est définitivement quelque chose pour les vrais tacticiens.
Il ne faut pas non plus oublier que nous travaillons sur une campagne solo solide.
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Quelle partie d’Iron Harvest pouvez-vous pointer du doigt et dire « cela n’a jamais été fait auparavant » ?
Iron Harvest s'inspire en grande partie de titres étonnants comme Company of Heroes et Dawn of War.
Une grande différence, par exemple, est le décor dans lequel se déroule Iron Harvest. Nous parlons de l’univers des années 1920+, un scénario alternatif de la Première Guerre mondiale créé par Jakub Rozalski. Dans ce monde fictif, la Saxe, la Polanie et la Rusviet se battent contre de gigantesques Mechs dieselpunk pour la domination.
Ce qui est vraiment unique, c'est que les unités d'infanterie lâchent leurs armes après leur mort. Cela donne à Iron Harvest un nouvel aspect tactique important puisque vous pouvez récupérer ces armes à la volée et ainsi changer de classe d'unités au milieu du combat. Disons que vous avez une unité du génie destinée à construire des fortifications - laissez-la ramasser des canons à main et obtenir de puissantes unités antichar. La flexibilité totale et la synergie entre les unités sur le champ de bataille sont définitivement une caractéristique importante et unique.
Avec un budget infini, quelle fonctionnalité commenceriez-vous à mettre en œuvre aujourd'hui ?
Nous commencerions à travailler sur la vingtaine de factions suivantes ;-) Il y a beaucoup plus de choses à explorer dans le monde de 1920+ et proposer de nouveaux héros et robots est toujours amusant.
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Si vous pouviez revenir sur une seule promesse Kickstarter – sans aucune condition, laquelle serait-ce et pourquoi ?
Tu veux dire, à part la date de sortie ? Mmm… je ne sais pas. Je pense que nous avons en fait tout ce que nous avions promis dans le jeu et plus encore.
Dans l'ensemble, créer un RTS est beaucoup plus difficile que la plupart des gens ne le pensent, mais nous l'aimons toujours et ne voulons pas supprimer tout ce qui fonctionne et est amusant. Donc, couper des trucs n’est pas sur la table à ce stade. Franchement, nous sommes très satisfaits de la manière dont tout s’est déroulé jusqu’à présent.
Nous sommes parfaitement à l'heure, le jeu fonctionne déjà très bien et est disponible pour les contributeurs alpha. De plus, nous terminons bientôt notre version bêta des bailleurs de fonds. Je ne vois vraiment pas une seule chose que nous voudrions gratter.
Selon vous, quelle partie du processus de développement est la plus éprouvante pour l’équipe ?
C'est la complexité globale du jeu et du genre en général. Rien n'est jamais facile. Nous commençons une « courte réunion sur les bunkers ou le brouillard de guerre » avec une poignée de questions et trois heures plus tard, il reste 30 questions sans réponse. Tout. Est. Dur. Dans. RTS. Développement.
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À quoi ressemblera la diffusion de contenu après le lancement ?
Je préfère faire une étape après l'autre. Récupérons d'abord tout ce que nous avons et promis et continuons ensuite avec de grands ajouts. Cependant, nous aimerions alimenter Iron Harvest avec des nouveautés passionnantes, même après sa sortie.
Pouvons-nous nous attendre à plus de factions et/ou d’unités dans le futur ?
Eh bien, je préfère ne pas trop gâcher, mais oui. Il y en a plus dans le four.
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À quel niveau de personnalisation des unités/factions les joueurs peuvent-ils s'attendre ?
Il existe deux manières principales de personnaliser l'unité. L’un d’entre eux est le changement déjà mentionné de classes d’unités entières pour s’adapter à la situation sur le champ de bataille.
L'autre que nous introduisons est un système. Plus vos unités acquièrent d’expérience au combat, plus leurs statistiques augmentent. Certains mêmeapprendrede nouveaux mouvements dont chaque unité est précieuse. Retirez-vous et sauvegardez vos unités, plutôt que d’en construire de nouvelles. Non seulement vous gaspillez des ressources, mais vous manquez également les avantages des unités de niveau supérieur.
Dans quelle mesure les versions PC et console seront-elles différentes ?
Outre la nécessité d'adapter les commandes de la souris et du clavier, nous essayons de minimiser les différences entre les différentes plates-formes. Mais c'est une question à l'approche de la publication. Une fois sur place, nous le saurons.
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