Interview : Frank Mingbo Li - Directeur technique, Boundary

C'est toujours un plaisir d'être aveuglé par une ambition inattendue et bienvenue ; Boundary représente une tentative de déplacer le match à mort multijoueur vers un territoire inexploré. En principe, c'est indéniablement excitant, et avec une version bêta qui approche à grands pas, il ne faudra pas longtemps avant d'avoir l'occasion de le vérifier.

En bouleversant les notions prédéterminées de mouvement du joueur et d'interactivité environnementale, le développeur Surgical Scalpels souhaite repousser les limites de ce qui est possible tout en conservant un cadre de jeu de tir rapide et accessible.

La conception du combat Zero-G doit comporter des défis importants en matière de conception de niveaux. Quelle est votre philosophie de conception lors de la création de cartes multijoueurs ?

L’aspect conception et création de ceux-ci était parfois difficile. Nous devions tester à plusieurs reprises les fonctionnalités de la conception pour nous assurer qu'elle fonctionnerait dans un combat en 3D.

Nous avions des idées sur le type de structures que nous pourrions inclure et comme le jeu est une fiction de science-fiction, cela nous donne beaucoup de créativité pour proposer des designs. Ils sont influencés par beaucoup de choses différentes comme la NASA, notre propre agence spatiale chinoise, les films, les dessins animés, la télévision et les livres.

Il est évident qu’elles doivent être des structures crédibles ou au moins laisser entendre ce qu’elles sont et comment elles fonctionnent dans une certaine mesure. Des éléments tels que les fermes solaires, les dépôts de carburant, etc. doivent pouvoir communiquer leur objectif. Mais d'une manière générale, il y a beaucoup de liberté créative pour s'amuser avec le design, en apportant sa fonctionnalité au jeu et au gameplay.

Scalpels chirurgicauxLe HUD incurvé minimal est une belle touche.

Dans quelle mesure la destructibilité environnementale affecte-t-elle un cycle moyen ? Est-ce que cela a un impact sur le gameplay, ou s’agit-il plutôt d’un épanouissement visuel ?

Un peu des deux en fait, puisque les Astro-opérateurs, comme nous les appelons, sont armés de versions modernes d'armes traditionnelles comme des fusils d'assaut, des fusils de sniper, etc., cette physique des balles serait inutile si nous n'intégrions pas une certaine destructibilité environnementale.

Dans l'une de nos précédentes bandes-annonces de 2019, nous montrions un opérateur Astro capable d'identifier un opérateur ennemi qui se détachait par le soleil derrière un panneau solaire. Il tire plusieurs coups à travers le panneau solaire, éliminant son ennemi. Nous avons cela dans le jeu grâce auquel les joueurs peuvent tirer à travers ces objets pour éliminer d'autres joueurs et ainsi créer des débris lorsqu'ils se brisent.

En termes de gameplay, si les joueurs tirent sur les panneaux solaires (qui utilisent une forme de technologie symbiotique pour s'auto-guérir au fil du temps), cela réduit la couverture et la dissimulation fournies aux joueurs.

Y a-t-il un contexte narratif pour le multijoueur ? c'est-à-dire une raison pour laquelle les combats ont lieu ?

Il y en a, et nous étudions les moyens possibles d'intégrer l'aspect narratif plus large de cette histoire dans le cadre d'une campagne complète, peut-être sous forme de DLC ou de contenu supplémentaire, mais la façon dont cela fonctionnerait dépend grandement du succès de Boundary en tant que mode multijoueur. jeu en premier.

Concevoir et créer à la fois un jeu multijoueur et solo détaillé soutenu par un récit, des personnages et autres aurait été une entreprise énorme pour une petite équipe comme la nôtre à l'époque, nous avons donc dû choisir entre un jeu multijoueur ou une campagne. jeu basé. Pour l'essentiel, cependant, Boundary est essentiellement le conflit entre deux groupes à travers des combats de haute intensité en apesanteur.

Scalpels chirurgicauxFlottant vers la victoire. Qui a cru ça ?!

La version PC a-t-elle des fonctionnalités exclusives, ou sera-t-elle la même que les éditions console ?

Les seules fonctionnalités exclusives au PC seront simplement basées sur la technologie, sur la façon dont les graphiques sont présentés et traités, ce genre de choses. La puissance supplémentaire que les PC personnalisés très haut de gamme peuvent fournir leur donne évidemment un coup de pouce visuel lorsqu'il s'agit de jeux, mais idéalement, nous ne voulons pas qu'il y ait de fonctionnalités spécifiques à moins que nous puissions équilibrer cela entre les formats.

Par exemple, si nous devions introduire une fonctionnalité exclusive aux joueurs PC, nous chercherions alors à apporter une fonctionnalité exclusive à la console afin de ne pas privilégier une plate-forme ou un public particulier. Nous apprécions la communauté que nous avons et elle fournit d'excellents commentaires et questions sur le jeu via Discord, et nous ne voulons pas compromettre cela en montrant un parti pris en faveur d'une plate-forme de joueurs par rapport à l'autre.

Envisagez-vous de soutenir le jeu après le lancement ? Si oui, avez-vous une feuille de route pour le contenu et les mises à jour ?

Nous le faisons ! En fait, le jeu est à peu près terminé maintenant, nous nous concentrons donc uniquement sur les corrections habituelles et les vérifications pré-bêta, ainsi que sur les idées, la feuille de route et le contenu post-lancement que nous aimerions apporter à Boundary. Cela dépend évidemment de la taille de notre équipe et de notre budget, mais nous examinons ce que nous pourrions ajouter à Boundary après le lancement et comment.

Nous avons récemment modifié la taille des équipes, nous avons donc désormais des matchs 2v2 et 3v3, ainsi que des configurations 5v5, car nous savons que les joueurs multijoueurs aiment avoir cette diversité dans les groupes et la taille des amis lorsqu'ils jouent en ligne.

Y a-t-il une chance qu'un jour, Boundary présente l'anneau d'amarrage de Star Trek : Deep Space Nine comme carte jouable ?

Nous aimons la science-fiction, les jeux et les dessins animés et soyez assurés que nous en examinons toujours les aspects les plus intéressants dans les films et les émissions de télévision afin de potentiellement apporter notre propre touche à une idée ou à un design qui pourrait inspirer quelque chose au sein de l'équipe. De plus, des partenariats avec des IP bien connus pourraient également devenir une possibilité dans nos futurs jeux.

Boundary sera lancé en 2020, sur PS4 et PC.

Un immense merci à Frank pour avoir participé à cette interview, ainsi qu'à Aidan et à l'équipe de Plan of Attack pour avoir contribué à sa réalisation.