Behaviour Interactive et Remedy discutent de l'horreur cosmique, des jeux d'horreur de survie et du déracinement des attentes des joueurs

Le concept du survival horror, à la base, est d’opposer le joueur à une force écrasante et de lui donner des outils limités pour la vaincre. Il s'agit d'un combat brutal qui peut prendre plusieurs formes, et l'approche de Behaviour InteractiveMort à la lumière du jourest très différent de celui de Remedy EntertainmentAlan réveil 2. Cependant, ces deux studios ont de nombreux points communs, ce qui fait de l'arrivée d'Alan dans le brouillard troublant un choix naturel. Alors qu'Alan Wake se retrouve dans un jeu avec un macabre d'icônes d'horreur et d'originaux de Behaviour Interactive, il fait face au défi ultime pour voir s'il a ce qu'il faut pour survivre aux côtés d'une équipe.

Nous avons eu la chance de participer à une discussion de groupe avec le directeur créatif principal de Behaviour Interactive, Dave Richard, et le directeur du jeu de Remedy Entertainment, Kyle Rowley. Ils ont fait des allers-retours, discutant des forces motrices derrière leurs différents jeux d'horreur de survie et des sujets uniques que leurs équipes discutent régulièrement pour réaliser ces expériences emblématiques.

L'amour pour l'horreur cosmique et la peur de l'incertitude

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Quand tu metsAlan réveil 2aux côtésMort à la lumière du jour, ce sont deux expériences différentes.Alan réveil 2a un récit distinct, dans lequel les joueurs disposent de ressources limitées et doivent résoudre des énigmes urgentes avant d'être envahis par des ennemis.Mort à la lumière du jourLes joueurs deviennent le survivant ou le tueur, où l'un tente de s'échapper et l'autre traque les autres avant qu'ils ne puissent partir. Bien que ces deux soient différents, ils partagent un lien important : un ennemi cosmique inconnu. PourAlan réveil 2, c'est la Présence Sombre, etMort à la lumière du joura l’Entité.

Aucun des deux ennemis cosmiques n’a de compréhension définie non plus, et cela est entièrement prévu par l’équipe. Richard a dit : «Ce qui est important pour nous, c'est que lorsque nous avons créé cet univers, nous étions aussi ambigus que possible. Il n’y a pas de vérité définitive. Nous voulons laisser une grande partie de la construction théorique à nos fans.

Rowley a proposé des réflexions similaires sur la façon dont Remedy s'attaque à la présence sombre. "Il y a de petits points de connexion entre votre univers et le nôtre dans Alan Wake. Nous avons ce lieu sombre, une réalité cauchemardesque qui crée une fiction cauchemardesque basée sur les gens qui l'habitent. Il s'agit de prendre toutes les expériences et pensées mentales qu'Alan a vécues tout au long de sa vie et de les transformer en cauchemar. C'est similaire aux concepts que vous [Comportement] avez avec le royaume des Entités dans Dead by Daylight.»

Les deux équipes ont partagé qu’elles aimaient créer ces ambiguïtés pour donner aux joueurs le pouvoir face aux menaces auxquelles ils sont confrontés. Ils veulent s'assurer qu'ils ne répondent pas à la question d'identifier ce qu'est cette chose effrayante et horrible dans le noir et permettre aux joueurs de laisser libre cours à leur imagination. Richard a expliqué qu'en interne, l'équipe Behavior n'a pas non plus de réponse claire à cette question sur ce qu'est l'entité, ce qui pourrait expliquer pourquoi elle évite également de répondre aux fans. Il en va de même pour l’équipe Remedy et ce que pourrait être exactement la présence sombre.

"Aux développeurs de notre équipe, [Remedy] dit : « Bon sang, j'aurais aimé savoir. Dis-nous simplement ce que c'est réellement pour que nous puissions le comprendre", a détaillé Rowley. "Quand je parle avec Sam [Lake], et j'essaie d'avoir ces conversations. Nous ne le savons pas réellement. Nous laissons cela ouvert. Je pense que Sam a une idée derrière la tête mais ne veut pas vraiment la révéler. En fin de compte, il n’y a pas de découverte si nous connaissons la réponse avant de la faire. Je pense que beaucoup de nos jeux reposent sur la découverte de la création du jeu. Nous essayons de ne pas répondre à toutes les questions sur papier.»

La peur de l'inconnu s'oppose aux protagonistes alors qu'ils affrontent les principaux antagonistes du film.Mort à la lumière du jouretAlan réveil 2. C'est un instinct humain fondamental de craindre l'obscurité et ce qu'elle pourrait contenir tout en servant de potentiel pour découvrir l'inconnu, ce qui est parfait pour les conteurs d'horreur. Les similitudes entre ces deux jeux ont également permis à Alan de bénéficier d'un pivot fluide versMort à la lumière du jour, mais la manière dont il y est arrivé reste un véritable mystère, même pour l'équipe Behaviour.

"Il y a un concept dans DbD selon lequel, parce qu'il s'agit d'un multivers et que l'Entité peut percer des trous à travers différentes chronologies, certaines personnes, en particulier les artistes, peuvent être des conduits vers d'autres univers.", a déclaré Richard. "Voir qu'Alan a également le pouvoir de concrétiser ses écrits en a fait un problème de poule et d'œuf. Cela a rendu l’intégration très facile. Est-ce Alan qui écrit la réalité de l'Entité ? Est-ce le royaume de l'Entité qui fait un trou dans la Présence Sombre et obtient Alan Wake. Ce qui se passe exactement relève de la théorie, et nous laisserons les fans décider.»

Rowley en a ri parce que c'est ce que lui et l'équipe Remedy font fréquemment avec bon nombre de leurs titres. La peur sous-jacente de ce qui pousse les humains à s'éloigner de l'inconnu en fait un grand ennemi, et les deux équipes s'amusent à jouer avec, car fournir une réponse véridique pourrait facilement faire disparaître ce sentiment troublant et cette magie que les équipes ont développées avec leurs fans.

Ce qui est également intéressant, c'est la façon dont Remedy et Behaviour abordent l'horreur de survie. Même siAlan réveil 2etMort à la lumière du joursont nettement différents, il existe une relation entre la façon dont les joueurs doivent faire face aux menaces et la récente montée du survival horror dans l'industrie du jeu vidéo, ce qui en fait l'un des meilleurs moments pour profiter de ces titres.

La résurgence des jeux d’horreur de survie profite à tout le monde

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Bien que les expériences de jeu deAlan réveil 2etMort à la lumière du joursont très différents, ce sont essentiellement des jeux d’horreur de survie. Ils ont des choix de conception dans lesquels les joueurs remettent en question la réalité d'une situation particulière et prennent des décisions en une fraction de seconde basées sur un minimum d'informations pour survivre. Rowley et Richard ont rappelé qu'au cours des dernières années, la montée en puissance des jeux d'horreur de survie a été fantastique pour leurs deux jeux. Pour Remedy Entertainment, leur intention instinctive était de faire en sorte queAlan réveil 2un jeu d'horreur de survie, mais après le succès définitif duRemake de Resident Evil 2, ils savaient qu’ils avaient pris la bonne décision. Rowley a eu beaucoup de choses positives à dire lorsqu'on l'a interrogé sur l'avenir des jeux d'horreur.

"Je suis personnellement super excité", répondit Rowley, "Je pense que nous sommes dans une très bonne position. Lorsque nous élaborions initialement le concept d'Alan Wake 2, le remake de Resident Evil 2 venait de sortir. Nous [Remedy] avons parlé de vouloir vraiment faire un jeu d’horreur et de survie. À l’époque, ce n’était pas le genre de jeu le plus possible disponible. Mais après la sortie de Resident Evil 2 Remake, tout le monde l'a adoré, et il a très bien fonctionné commercialement, cela nous a donné la confiance que nous pouvions faire ce que nous voulions de manière créative, et le marché est ouvert à cela. Depuis, le marché n’a fait que s’améliorer.»

"Nous aimons le voir, et je suis d'accord avec vous,"Richard a dit:"Je pense que l'horreur prend de plus en plus de place. Beaucoup de gens disent que l’horreur est une niche. Je ne le crois pas. Je pense que tout le monde veut un peu d'horreur dans des styles différents, et ce n'est pas ce que proposent les jeux.»

Le succès continu duResident Evilla franchise en est un parfait exemple, donnant aux studios de développement qui souhaitent créer une expérience d’horreur narrative solo la justification dont ils ont besoin pour aller de l’avant.Alan réveil 2ce ne serait peut-être pas le jeu qu'il est aujourd'hui siRemake de Resident Evil 2n'avait pas fait aussi bien, parallèlement à l'expérience unique deMort à la lumière du jour, frappant la bonne note de l'horreur multijoueur et coopérative.

La réponse au succès des jeux d’horreur est cependant beaucoup plus compliquée.Alan réveil 2a ramené cette maison à la maison en n'offrant pas la peur typique et bon marché de voir quelque chose d'effrayant, mais en éprouvant ce sentiment d'incertitude et la précipitation de ne pas savoir ce qui va se passer ensuite. Il en va de même pourMort à la lumière du jour, où, au début de chaque match, le joueur n'a aucune idée de ce à quoi il est sur le point d'affronter, et il doit avancer, en utilisant les outils limités dont il dispose pour foncer et remporter la victoire.

Ces différences de gameplay notables entreAlan réveil 2etMort à la lumière du jourrendez-les fantastiques. Ils partagent la même mission et s’y prennent de manière unique, mais cela présente également des défis distincts pour Remedy et Behaviour. À la base, la façon dont ils abordent ces problèmes est de supprimer les attentes des joueurs et d’offrir une expérience mémorable.

Les développeurs de Dead by Daylight et Alan Wake 2 répondent aux attentes des joueurs

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L'expérience du joueur pourMort à la lumière du jourdiffère grandement deAlan réveil 2, où les matchs peuvent durer de 10 à 20 minutes, puis vous revenez au suivant. Si tu jouesAlan réveil 2, vous êtes là pour une histoire plus vaste, en résolvant des énigmes complexes qui s'étendent sur tout le jeu et qui peuvent vous mener jusqu'à ce que vous atteigniez le générique pour les comprendre. On ne répond pas correctement à toutes les questions et il reste encore beaucoup à découvrir.

Alan réveil 2etMort à la lumière du jourpartagent ce concept de boucle, mais il est géré différemment. Alan fait une boucle dans le Dark Place et l'utilise pour résoudre des énigmes et tenter de s'échapper. Joueurs dansMort à la lumière du jourbouclent leurs matchs à intervalles beaucoup plus courts, choisissant leurs avantages et leurs outils à emporter avec eux contre le prochain tueur inconnu. DansAlan réveil 2, cela a été abordé différemment en fonction du personnage utilisé par le joueur.

"Du côté de Saga, les ennemis sont présents, et ils sont là avec vous," Rowley a dit: "Pour Wake, c'est un peu plus psychologique et il n'est pas sûr de lui. Il est paranoïaque à propos de ce qui est réel. Nous avons intégré cela dans notre expérience d’horreur. Une grande partie de la réponse émotionnelle des joueurs du côté de Wake est cette paranoïa de ne pas savoir si quelque chose est réel ou non. Cela vient du fait qu'il est là depuis si longtemps, traversant ces boucles encore et encore.»

"De notre côté, la boucle n'affecte pas nos joueurs, mais l'incertitude est là,"Richard a répondu:"La peur de l’inconnu est un pilier essentiel de ce qu’est DbD. Chaque fois que vous vous lancez dans un match, vous ne savez pas où vous êtes, qui vous affronterez, ce qu'ils vont utiliser ou leurs stratégies. C'est la peur, ou du moins le stress.»

"J'ai l'impression que nous y parvenons en toute simplicité," Rowley a poursuivi: "Nous faisons cette expérience unique, où vous y jouez une ou deux fois si vous souhaitez obtenir le projet final, une expérience complète. Nous le contrôlons un peu plus. Nous pouvons comprendre ce que le joueur a vu et ce qu’il a fait auparavant. Nous savons où ils se trouvent et nous pouvons organiser les choses. J'ai l'impression que vous [Behaviour] avez vraiment du mal, avec le fait que tout est dynamique. Tout est piloté par le joueur. Essayer de créer ces réponses émotionnelles à partir d’un jeu d’horreur piloté par les joueurs est un défi très intéressant ; Je pense que vous avez réussi.»

Remedy et Behaviour ont tous deux des défis à relever pour garder leurs joueurs motivés, ainsi que des défis dans la façon dont ils gèrent l'incertitude. Même s'il s'agit de deux styles d'horreur, la façon dont ils manifestent ces émotions auprès de leurs joueurs est enrichissante de voir ces deux itinéraires.

Le succès de ces jeux ne peut que profiter au genre du jeu d’horreur, et réunir ces deux communautés est merveilleux. Cela fait entrer Alan WakeMort à la lumière du jourLe brouillard est d'autant plus enrichissant, car il se retrouve à apporter un ensemble distinct de compétences pour aider à combattre l'Entité cosmique. S'asseoir avec Rowley et Richard était une opportunité passionnante, et je suis ravi de me lancer dans mon prochainMort à la lumière du jourincarnez Alan Wake pour devenir le champion de la lumière dans le brouillard.