Si vous avez écouté PlayStation Podcast au cours des 14 dernières années, vous connaissez certainement Shuhei Yoshida. Peut-être mieux connu pour son long mandat en tant que président des studios PlayStation pendant une partie des années PS3 et PS4, Yoshida-san a passé ces dernières années à évangéliser les développeurs indépendants en tant que responsable de l'initiative indienne chez PlayStation.
Avec l'arrivée du 30e anniversaire de PlayStation la semaine prochaine, j'ai eu le temps de rencontrer Yoshida-san pour discuter de sa carrière, de ses projets pour l'avenir et de ses meilleurs choix de jeux au cours des 30 années de PlayStation. Poursuivez votre lecture pour découvrir quelques extraits de notre longue conversation.
Remarque : Entretien condensé pour plus de clarté et de concision. Pour entendre la conversation complète, cliquez ici.(Pomme,Spotify,direct DL)
SID : Vous avez été l'un de nos premiers invités sur le podcast PlayStation, il y a probablement 14 ans. Mais ça fait longtemps…. Qu'as-tu fait ?
SHU : J'ai beaucoup voyagé ! J'ai été partout. Je suis allé au Brésil, en Inde, en Australie, en Suède, j'ai rendu visite à des développeurs, j'ai participé à des événements de jeux, j'ai regardé les nouveaux jeux des développeurs et j'ai tweeté sur les jeux que j'aime tout au long de l'année.
SID : Heureux de vous avoir, nous allons faire beaucoup de rattrapage. Mais j'ai entendu dire que vous aviez des nouvelles pour nous aujourd'hui ?
SHU : Oui, j'ai une annonce à faire. Je quitte Sony Interactive Entertainment le 15 janvier 2025… c'est comme annoncer la date de lancement d'un nouveau jeu, [quelque chose] que je n'avais pas fait depuis longtemps [rires].
SID : Vous travaillez chez Sony Interactive depuis si longtemps. Qu’est-ce qui guide la décision et le timing ?
SHU : Je suis sur PlayStation depuis le début, et c'est ma 31e année avec PlayStation. Et quand j’ai atteint 30 ans, je me suis dit, hmm, il était peut-être temps pour moi de passer à autre chose. Vous savez, l'entreprise se porte très bien. J'adore la PS5, j'adore les jeux qui sortent sur cette plateforme. Et nous avons de nouvelles générations de dirigeants que je respecte et admire. Et je suis tellement enthousiasmé par l’avenir de PlayStation.
Vous savez donc que la PlayStation est entre de très bonnes mains. J'ai pensé, d'accord, c'est mon heure.
SID : Cela a beaucoup de sens. Eh bien, réfléchissons à votre carrière. Je sais que vous êtes ici depuis longtemps, mais depuis combien de temps exactement travaillez-vous sur PlayStation ?
SHU : Oui, j'ai rejoint l'équipe de Ken Kutanagi en février 1993, alors qu'ils développaient encore la PlayStation originale. L'équipe de Ken ne comptait que des ingénieurs. Tout le monde était ingénieur. Et j’ai été la première personne non technique à rejoindre l’équipe alors que la société, Sony Corporation à l’époque, commençait à planifier la commercialisation de la PlayStation. C'était donc il y a 31 ans.
SID : Ken Kutaragi est souvent appelé le père de la PlayStation. Comment c'était de travailler dans l'entreprise à l'époque, avant la sortie de la PlayStation originale ?
SHU : Oui, donc quand j'ai rejoint [PlayStation], ce n'était encore qu'un département. L'équipe de Ken effectuait le développement, et il y avait une autre équipe sous Sony Music Entertainment Japan qui fabriquait des jeux pour Super Nintendo, et c'était une autre petite équipe qui se préparait à créer des jeux pour PlayStation. Les deux équipes ont donc fusionné, l'équipe de Ken sous Sony et l'équipe de Sato-san sous Sony Music Entertainment Japan, pour créer Sony Computer Entertainment en novembre 1993.
Lorsque l'entreprise a été créée en tant que coentreprise, nous avons organisé une fête et tout le monde était dans la même chambre de l'hôtel [rires]. Je me souviens que nous avions environ 80 personnes au total. Nous étions très petits.
SID : Très petit, mais ça a dû être très excitant !
SHU : Oh oui, nous étions très enthousiasmés par l'innovation apportée par l'équipe de Ken, comme les graphiques 3D, la technologie en temps réel et les CD-ROM contenant de nombreuses données que nous pouvons insérer avec un faible coût de fabrication. Et donc nous avions de très grands espoirs, de grandes ambitions.
Pourtant, nous n’étions pas connus dans l’industrie du jeu vidéo. Et il y avait d’autres sociétés d’électronique, de grandes entreprises qui ont essayé d’entrer dans l’industrie du jeu vidéo et, vous savez, n’ont pas réussi. Donc, au début, avant le lancement de PlayStation, je pense que nous n'étions pas pris très au sérieux par l'industrie, pour être honnête.
SID : Ouais, c'est drôle comment ces choses fonctionnent. Et vous savez, nous y sommes, c'est 31 ans plus tard, et c'est une histoire très différente… parlez-moi un peu de votre premier travail avec PlayStation.
SHU : Lorsque j'ai rejoint l'équipe de Ken, ma mission était de parler aux éditeurs et aux développeurs au Japon. Ainsi, en tant que responsable de la gestion des comptes, j'ai téléphoné à de nombreuses entreprises au Japon, éditeurs et développeurs d'Hokkaido à Kyushu, j'ai pris rendez-vous et j'ai amené un groupe de dirigeants, dont Ken Kutaragi lui-même, à rendre visite à l'éditeur et à en parler. PlayStation, en espérant qu'ils créeraient des jeux sur PlayStation.
C’était donc une période vraiment amusante, mais aussi une période très difficile car peu de gens dans l’industrie croyaient à la technologie graphique 3D à cette époque.
Écoutez notre discussion complète sur PlayStation Podcast pour en savoir plus sur l'expérience de Shuhei Yoshida avec PlayStation à ses débuts.
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SID : Finalement, vous êtes devenu président de PlayStation Studios. Y a-t-il un souvenir qui vous a particulièrement marqué lors de votre passage aux PlayStation Studios ?
SHU : Tout au long de ma participation au développement de jeux, j'ai eu la chance de travailler avec tellement de grands jeux et de grandes équipes. Et chaque année, assister à des événements comme le DICE Summit était tellement amusant car certains de nos jeux ont été nominés à plusieurs reprises pour le jeu de l'année. Lorsque vous êtes dans l’industrie, si vous participez à un jeu du Jeu de l’année, vous avez beaucoup de chance. Mais j'ai été [nominé] presque chaque année….
Cependant, parmi toutes ces fois, un moment m'a marqué dans ma mémoire car quelque chose de vraiment très spécial a été celui où Journey a reçu le prix du jeu de l'année. Journey a été distribué via le PlayStation Network. C’était un petit jeu uniquement numérique. Vous pouvez terminer le jeu en trois heures environ.
Mais ce jeu… [a remporté] le jeu de l'année contre tous ces titres AAA, je pense que pour la première fois dans l'industrie… le créateur Jenova Chen a fait une conférence au sommet, et il a parlé d'une lettre qu'il a reçue d'une fille. qui a perdu son père et elle a pensé à son père et elle a pu avancer dans sa vie.
Tout le public s'est levé et toute la salle était remplie de bonheur et du sentiment incroyable que ce petit jeu pouvait avoir un si grand impact sur la vie des gens.
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SID : Comment avez-vous accédé à votre rôle actuel de responsable de l'initiative indienne chez Sony Interactive ?
SHU : J'adore les jeux indépendants. Lorsque le boom du jeu indépendant a commencé en 2000, toute la distribution numérique a commencé sur PC, sur mobile et sur console. Les petits jeux numériques pourraient être créés par presque n’importe qui dans le monde et pouvoir être vendus et distribués à l’échelle mondiale. Cela a créé une formidable opportunité pour l’industrie d’essayer de nouvelles idées.
Les petits jeux, parce qu'ils sont petits, ne nécessitent pas de gros capitaux. Vous pouvez ainsi essayer des idées qui n’ont jamais été réalisées auparavant, ce qui ouvre une voie totalement nouvelle pour l’ensemble du secteur. C'était comme une chasse au trésor pour moi. Lorsque je dirigeais [PlayStation Studios] en travaillant avec de grands studios, créer des jeux AAA était génial.
Cependant, lorsque j'allais à des événements comme l'E3 ou la Gamescom, j'allais toujours dans l'espace jeux indépendants. Et j’ai trouvé des jeux qui me plaisaient, et souvent le développeur était là pour les présenter. Je prenais donc une photo avec le développeur, pour essayer de contribuer à la promotion de ces jeux.
C'est ce que je faisais presque comme passe-temps lorsque je dirigeais les PlayStation Studios. Alors quand j’ai obtenu ce travail où je pouvais passer 100 % de mon temps à aider les indépendants, c’était comme un travail de rêve.
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Shu figurait comme personnage jouable dans Super Time Force Ultra de Capybara Games.