Le lancement de Dragon Quest III HD-2D Remake approche à grands pas le 14 novembre. Nous avons eu l'occasion de nous asseoir pour une interview avec le producteur du jeu, Masaaki Hayasaka, pour discuter de ce remake époustouflant qui ramène le chef-d'œuvre emblématique en HD. 2D.
Masaaki Hayasaka
Producteur, Dragon Quest III HD-2D Remake
Comment les graphismes HD-2D exploitent tout le potentiel de ce classique rétro
Blog PlayStation : HD-2D est devenu beaucoup plus populaire depuis des jeux comme Octopath Traveler. Quelles sont les caractéristiques uniques de ce style visuel ?
En un mot, HD-2D est un style visuel qui combine des personnages pixellisés avec des arrière-plans 3D. Personnellement, je pense que ce style fonctionne mieux dans les titres rétro. Lorsque le jeu original est sorti pour la première fois, les joueurs parcouraient le monde tout en imaginant à quel point les paysages devaient être beaux. La HD-2D donne réellement vie à ce monde.
Même si le jeu adopte la HD-2D, il reste immédiatement reconnaissable sous le nom de Dragon Quest III. Selon vous, quels sont les aspects les plus importants nécessaires pour obtenir le style emblématique de Dragon Quest ?
Le plus évident est la palette de couleurs. Les jeux Dragon Quest se caractérisent par des couleurs riches et vives, nous avons donc cherché à intégrer pleinement cela également dans le remake. Si vous comparez côte à côte le jeu original et le remake HD-2D, les graphismes seront complètement différents. Même ainsi, les palettes de couleurs sont similaires, donc cela ne devrait pas sembler très éloigné de ce dont les joueurs OG se souviennent.
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Construit en tandem avec Yuji Horii
Quel genre de discussions avez-vous eu avec Yuji Horii (créateur de la franchise Dragon Quest), pendant le développement ?
Nous nous sommes connectés régulièrement depuis les premières phases de planification jusqu'à la toute fin du développement. Nous avons échangé beaucoup de détails. Nous avons discuté de tout, des nouvelles fonctionnalités comme la Monster Arena et les épisodes narratifs supplémentaires, à l'équilibre des batailles et même à la taille des pixels des personnages.
Avez-vous apporté des modifications en fonction des recommandations de Yuji Horii ?
Il a fait un commentaire sur le flou de l'arrière-plan du jeu, et je trouve cela particulièrement mémorable. Le flou d'arrière-plan dans les jeux est généralement appelé profondeur de champ, une technique également utilisée en photographie. En HD-2D, la profondeur de champ est extrêmement importante. Nous avions déjà travaillé sur des jeux HD-2D, nous pensions donc déjà maîtriser le sens de l'implémentation du flou d'arrière-plan. Cependant, lorsque nous l'avons montré à Horii-san, il a dit que le flou était beaucoup trop intense et que cela lui donnait l'impression que quelque chose n'allait pas avec ses yeux. Il nous a ensuite demandé de réduire l'intensité. Nous avons été assez choqués, dans le bon sens, par sa suggestion du point de vue d'un joueur. Cependant, ce changement a permis à Dragon Quest III de se démarquer des autres titres HD-2D, sa recommandation était donc pertinente.
Alors, différents jeux exploitent la HD-2D de différentes manières ?
Absolument. Le seul point commun entre tous les titres HD-2D est qu'ils placent des personnages pixellisés dans un monde 3D. Sinon, chaque titre est totalement unique. Par exemple, Octopath Traveler intègre également des pixels en arrière-plan, mais pas Dragon Quest III. Les proportions du corps des personnages et la taille des pixels varient également en fonction du titre. Dragon Quest III est le tout premier titre HD-2D à intégrer une carte du monde sur laquelle les joueurs peuvent réellement se promener.
La distance entre les villes est-elle la même que l'original ?
La disposition des bâtiments est exactement la même, mais l'échelle de la carte et les distances ont été modifiées. La partie la plus difficile du processus de développement a été la mise à l'échelle de la carte. Si nous avions rendu la carte aussi dense que l'originale, le jeu aurait semblé trop compact en termes de volume et d'apparence. D’un autre côté, si nous rendions la carte trop grande, elle perdrait son rythme parfait et ralentirait le jeu. Nous avons passé beaucoup de temps à nous adapter pour trouver l’équilibre idéal en termes d’apparence et de sensation. Si vous regardez la bande-annonce publiée au moment de l'annonce, vous remarquerez que l'échelle est complètement différente de la version finale.
La passion derrière la nouvelle fonctionnalité de personnalisation des personnages
Dans le remake, les joueurs peuvent personnaliser l'apparence, comme la couleur des cheveux, des membres du groupe. Pourquoi avez-vous décidé d’ajouter cette nouvelle fonctionnalité ?
Dans l'original, lorsque vous changeiez la vocation d'un personnage d'Artiste Martial en Mage, le jeune homme se transformait soudainement en vieil homme et il n'y avait aucun moyen de le modifier. Personnellement, j'ai trouvé que c'était un peu étrange. Les créateurs de personnages ou la personnalisation sont très courants dans les jeux modernes, j'ai donc pensé que les joueurs trouveraient cela un peu déroutant si nous le gardions comme l'original. La personnalisation des personnages visait à rendre le jeu plus moderne.
Pour être honnête, parmi toutes les nouvelles fonctionnalités que nous avons ajoutées dans le remake, ce qui me passionne le plus, c'est la personnalisation des personnages. Je l'ai proposé à l'équipe de développement, et même lorsqu'ils ont refusé, disant que c'était inutile, j'ai continué à insister sur le fait que c'était absolument crucial [rires]. J'ai passé environ trois mois à travailler dessus, donc cela signifierait beaucoup pour moi si les joueurs passaient du temps à créer leurs propres personnages distincts.
Même si vous pouvez modifier leur apparence, les couleurs principales de chaque vocation sont les mêmes que celles d'origine. Comment avez-vous décidé ce que vous vouliez changer et ce que vous ne vouliez pas modifier ?
Je pensais qu'il était important de respecter les couleurs de la vocation initialement conçues par Akira Toriyama. Nous n'avons modifié aucune des couleurs principales, il est donc plus facile pour les joueurs de distinguer chaque vocation en un coup d'œil. Cependant, nous voulions donner aux joueurs la liberté de jouer avec les chapeaux et les coiffures, comme une nouvelle fonctionnalité amusante.